Rosa Galende, TDN
Nº 39 – OCTUBRE 2022

Silvia Leal lo tiene claro: como la vida real no hay nada. Sin embargo, afirma con rotundidad que “ha llegado la hora del metaverso”, un nuevo canal al que Mark Zuckerberg considera la evolución natural de las redes sociales, de ahí el cambio de nombre de la compañía de Facebook a Meta.

Gigantes digitales como Apple, Microsoft y TikTok ya están desarrollando proyectos en el metaverso, ese mundo digital ‘casi real’, que en algunos aspectos es incluso mejor que el real, sin sus limitaciones. Porque en el metaverso podemos ‘viajar’ en el tiempo y el espacio y ‘sentirlo’ como si fuera verdad.

Alguien dirá: “todo esto ya lo prometía Second Life, que tuvo su momento de esplendor hace unos años y hoy es irrelevante. ¿por qué ahora será distinto?”. Porque hoy la tecnología lo hace posible. Y es que en última instancia “los metaversos son economías”.

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Silvia Leal
Experta en tecnología y tendencias de futuro

Doctora en sociología, toda su carrera profesional la ha desarrollado en el mundo de la tecnología. Silvia ha sido capaz de entender muy bien los cambios sociales que hay detrás de toda tecnología. En la actualidad colabora con dos startups que desde su punto de vista tienen potencial de convertirse en unicornios: ARFuture -metaverso y realidad aumentada- y Aygloo -inteligencia artificial-. Ha escrito Y de repente llegó el metaverso, un libro clave para entender las implicaciones de este nuevo mundo que ya anticipaban las novelas de ciencia ficción Snow Crash y Ready Playing One, lecturas que nos recomienda.

Rosa Galende. El 28 de octubre de 2021 Facebook pasó a llamarse Meta. A partir de ese momento se dispara el interés por ese mundo llamado a ser “el nuevo internet”. Usted incluso ha escrito un libro para poner luz sobre el término: “Y de repente… llegó el Metaverso”.

Silvia Leal. Este es un concepto del que todo el mundo habla y que pocos entienden, y lo interesante es que sus posibilidades son infinitas. Mi libro trata de aclarar las dudas porque en el fondo el metaverso es muy fácil de entender y puede generar mucho negocio si se conocen las reglas del juego. Hay muchas personas que dicen que lanzan proyectos de metaverso y no utilizan realidad virtual ni aumentada. Y eso no es metaverso; eso es un videojuego o una experiencia de gamificación. Es importante aclarar las dudas ahora que todavía estamos a tiempo de hacerlo bien, porque en el mundo de los videojuegos España ocupa una posición avanzada y el metaverso representa una gran oportunidad. Pero hay que saber qué es metarverso y qué no es metarverso.

“El metaverso es la evolución de las redes sociales”.

RG. Explíquenoslo usted: ¿Qué es y qué no es metaverso?

SL. El metaverso es un nuevo mundo digital en el que podemos hacer las mismas cosas que en el mundo real, pero -y esta es la particularidad- también podemos hacer cosas que en el mundo real no son posibles y ‘sentirlas’ como si las estuviéramos haciendo de verdad, sin limitaciones espaciales, físicas o económicas.

Por ejemplo, podemos subirnos al escenario en el concierto de nuestro artista favorito y ‘sentir’ que estamos con él. Podemos meternos en un partido de fútbol y ‘sentir’ que marcamos un gol. O viajar en el tiempo y el espacio ‘sintiendo’ como si fuera real. Todo esto antes no era posible. El metaverso nos ofrece experiencias inmersivas de alto impacto sensorial.

“El marketing de toda la vida hoy tiene un canal más en el metaverso. La buena noticia para las empresas es que está empezando y, todavía, va lento. Hoy es muy fácil sorprender y emocionar”.

RG. ¿Qué tecnologías permiten generar esas sensaciones ‘casi reales’?

SL. Para que una persona sea capaz de experimentar esas sensaciones tiene que haber realidad virtual o aumentada. Si tú estás en un mundo que parece un videojuego, pero no hay realidad virtual o aumentada que te traslade a ese universo, que ‘engañe’ a tu mente, no es metaverso. Hay mucho videojuego venido a más del que dicen: “Es un metaverso”, cuando no lo es, sigue siendo un videojuego o una experiencia de gamificación. Además, los metaversos deben permitir la interactividad como las redes sociales. Las experiencias aisladas con realidad virtual o aumentada, que en el fondo son tecnologías ya muy antiguas, tampoco son metaverso. No olvidemos que cuando a Mark Zuckerberg le preguntaron “¿qué es el metaverso?”, dijo: “Es la siguiente etapa de las redes sociales”. Una etapa en la que se aplica la realidad virtual, aumentada o mixta. Es decir, el metaverso es un universo digital en el que las personas interactúan con realidad virtual, aumentada o mixta y para que funcione -porque puedes tener un metaverso y que no funcione- tiene que haber algo que hacer. Eso es lo que falló en Second Life, que fue el primer metaverso de la historia. Pero tú entrabas a Second Life y había muy poquitas cosas que hacer y la gente se acabó marchando. Por tanto, para que haya metaverso tiene que haber esa interacción social, utilizar realidad virtual, aumentada, y para que funcione tienes que dar razones a alguien para entrar y asegurarte de que la experiencia sea tan extraordinaria como sería al menos en el mundo físico. Porque si no, el usuario no va a volver…

“En este nuevo espacio podemos hacer cosas que en el mundo real no son posibles y ‘sentir’ como si las estuviéramos haciendo de verdad. Nos ofrece experiencias inmersivas de alto impacto sensorial”.

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