FUENTE:
Ángela López

Directora de Iniciativas Estratégicas de NIELSEN

By: nielsen

Aaron Frank. Experto en realidad virtual y aumentada

Las ideas nacidas de la ciencia ficción pueden orientar a la gente hacia futuros modelos de negocio.

Lo dice Aaron Frank, profesor de la Singularity University y uno de los pocos expertos que hoy existen en realidad virtual (RV) y realidad aumentada.

A Aaron Frank le fascina el impacto que las tecnologías emergentes tendrán sobre los negocios y la sociedad, particularmente las tecnologías exponenciales que nos permiten vivir experiencias singulares, aprender nuevas habilidades de forma más natural, movilizar a los clientes, simular situaciones de riesgo…

Como escritor, sus artículos han aparecido en Vice’s Motherboard, Wired UK y Forbes. Como orador, Aaron ha dado conferencias para audiencias y organizaciones como la CIA, el departamento de Defensa, The Coca-Cola Company, AAAS, Under Armour, Headquarters Air Force y más.

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“La realidad aumentada y la realidad virtual son tecnologías nuevas. No es demasiado tarde para entrar en este espacio”.

Ángela López. ¿Por qué deberían importarnos la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA)?

Aaron Frank.¡Hay muchos motivos! Estas tecnologías exponenciales nos permiten vivir experiencias, aprender nuevas habilidades de forma más natural, movilizar a los clientes, simular situaciones de riesgo…

AL. Explíqueme un caso real.

AF. Cuando entré en la Singularity University, hace siete años, además de hacer investigación dábamos ponencias. Yo solía tener miedo de hablar en público; hasta llegaban a temblarme las piernas. Un día, minutos antes de empezar una de mis primeras conferencias, recibí un correo de un compañero: “Aaron, no podré llegar a tiempo para la presentación. Mi coche se ha averiado. Te envío adjuntas mis diapositivas. Por cierto, entre los asistentes hay un grupo de inversores que vienen de México que podrían invertir en la Universidad. ¡No defraudes!”.

AL. ¿Y cómo fue esa presentación?

AF. Lógicamente, no salió bien. Hasta donde yo sé, ninguno de ellos invirtió fondos en la universidad. Y no les culpo. Aprendí que no podía volver a pasarme; tenía que estar más preparado. En este sentido, me fascinó la idea de que, con realidad virtual, se puede construir cualquier experiencia que se desee. Así que construí un escenario con una simulación usando un motor de juego llamado Unity 3D. Me sorprendió su efectividad. En el entorno de los videojuegos puedo practicar la sensación de presión social al estar dando una ponencia gracias a la inmersión que permiten las gafas y los auriculares.

AL. Antes de continuar, dejemos clara la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada.

AF. Típicamente se piensa que están en el mismo espectro. Pero por un lado la realidad virtual se refiere a una experiencia en la que estás completamente inmerso dentro de los auriculares. En cambio, en la realidad aumentada todavía estamos conectados al entorno, pero con algún tipo de interfaz y dispositivo computacional (las Hololens de Microsoft, las Google Glass…) que brindan información durante la experiencia.

AL. La realidad virtual y aumentada no son tecnologías nuevas, pero es cierto que ahora por primera vez son asequibles para el consumidor. ¿Qué factor ha sido decisivo para llegar a este punto?

AF. Sí, ahora mucha gente puede permitirse unos auriculares de realidad virtual. De hecho, la empresa que realmente propulsó esta tecnología fue la empresa Oculus VR, adquirida posteriormente por Facebook (2.000 millones de dólares). Por un lado, esta empresa mejoró el campo de visión hasta los 110 grados creando una sensación de inmersión total. Por otro, mejoró la latencia -el tiempo que tarda el ordenador en mostrar a los ojos la imagen en función de la orientación de la cabeza-. Un milisengundo de retraso puede crear náuseas al espectador.

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“Oculus fue capaz de mejorar el campo de visión y mejorar la latencia dramáticamente y, lo que es más importante, a un precio asequible”.

AL. ¿En qué estado se encuentra esta tecnología hoy?

AF. Estamos viviendo un momento emocionante: el comienzo de la próxima interfaz –la relación de la gente con los ordenadores y las máquinas–. De hecho, es tan nuevo que aún no tenemos un buen nombre para esta tecnología: todavía hablamos de “realidad aumentada”, “realidad virtual”, “realidad mixta” o “informática inmersiva”…

AL. ¿Qué potencial tiene la RV/RA?

AF. “El potencial de la realidad virtual está en la reducción de la distancia entre las personas. Estamos compitiendo con la industria aeronáutica, no con la industria de los juegos de azar”. Son palabras prestadas de Philip Rosedale, el creador de High Fidelity, una empresa de realidad virtual compartida y de código abierto, y de Second Life, un juego virtual. Estas tecnologías van a transformar muchas áreas más allá del juego.
El ser humano, que piensa de forma natural en 3D, puede fusionarse por primera vez de forma fácil con esta tecnología 3D. Cuando esto ocurra dejaremos atrás conceptos como RV y RA. Y empezaremos a hablar de computación espacial. Es decir, cuando no sea necesario utilizar objetos tan aparatosos (como gafas para la cabeza) y llevemos utensilios que podamos guardar en el bolsillo, será una interfaz mucho más natural e intuitiva y todavía más gente podrá acceder a ella.

AL. ¿A qué áreas de negocio va a impactar esta tecnología?

AF. Muchas áreas se verán afectadas. Pero en el panorama empresarial ya se ha visto un gran impacto sobre todo en dos ámbitos: la formación y el desarrollo. Se están empezando a utilizar estos entornos virtuales inmersivos para entrenar a la gente en todo tipo de habilidades técnicas.
Hoy gran parte de la discusión sobre estas tecnologías ha sido sobre lo decepcionantes que han sido desde el punto de vista del consumidor.

“La realidad virtual compite con la industria aeronáutica, no con los videojuegos”.

AL. Hoy las empresas enseñan a sus trabajadores a través de cursos, tutoriales y libros de manual. ¿Cómo van a cambiar esto la realidad virtual y la realidad aumentada?

AF. Hay muchas maneras de aprender una habilidad, pero tal vez los tutoriales de YouTube (2D) -un negocio de publicidad masiva- son hoy la forma más común. Aprender a través de la realidad virtual (3D y en tiempo real) será interesante para proporcionar acceso a recursos que de otra manera serían muy difíciles de adquirir. Volkswagen, Waltmart, Apple, Amazon, etc. ya están utilizando esta tecnología (ver recuadro).

HACIA LA COMPUTACIÓN ESPACIAL EN 3D

REALIDAD VIRTUAL

  • Wal-Mart. En Estados Unidos despliegan la realidad virtual en todos sus centros de capacitación. Forman a los gerentes sobre cómo lidiar con las multitudes colocándolos en un entorno virtual. Les enseñan cómo tratar con un ladrón, cómo gestionar la afluencia de gente, cómo abastecer los estantes… Y luego ayudan a todo el personal a trabajar en estos entornos virtuales.
  • Titan Group. La empresa alemana fabrica y repara ascensores. Hizo un experimento usando las Microsoft Hololens. Diseñó un tutorial de manos libres para realizar las reparaciones. Con él, consiguió reducir el tiempo de aprendizaje de 1 hora a 20 minutos. Es decir, mejoró la eficiencia en ese proceso.
  • Labster. Esta empresa danesa simula laboratorios científicos en un entorno virtual donde los alumnos pueden ensayar con materiales peligrosos de forma segura. Además, pueden manejar aparatos (máquinas de secuenciación de genes, microscopios electrónicos, pipetas…) que, de forma tradicional, la institución educativa no podría adquirir por su elevado precio. Esto va a transformar la educación de manera radical.

REALIDAD AUMENTADA

  • Warby Parker. En el comercio electrónico, una de las industrias más desafiantes es la venta de prendas de vestir. A la gente le gusta probarse los artículos que podrían querer comprar. Warby Parker lo ha entendido y en su aplicación móvil (para Apple) puedes probarte sus gafas desde casa. Es una aplicación que puedes descargar hoy si tienes un iPhone X.
  • Magic Leap es probablemente una de las empresas más interesantes de los últimos años. Recaudó dos mil millones de dólares antes de que nadie viera cómo era su dispositivo. Cuando llevas las gafas puestas, ves imágenes de alta resolución y puedes imaginarte todo tipo de conceptos de realidad aumentada que podrías querer desarrollar. Por ejemplo, si vas a comprar zapatos -otra vez, se trata de esa computación espacial en la que estamos acostumbrados a ver las cosas en dos dimensiones-, ahora puedes ponerlas en tres dimensiones, sacarlas de la pantalla y tal vez probar un par de zapatos en casa.
  • Apple. Hace unos años lanzó el kit de RA que permite a la gente construir conceptos para cualquier dispositivo de Apple.
  • Amazon. Construyó una herramienta que permite visualizar cualquier tipo de objeto que quieras comprar online para ver cómo encaja tridimensionalmente en casa. ¿Esto cabe en mi cocina o en el salón? Probablemente la historia más común es que la gente compra un coche que no cabe en su garaje o un mueble. Esta computación tridimensional cambiará nuestras relaciones con el espacio y el tiempo.

“Esta computación tridimensional cambiará nuestras relaciones con el espacio y el tiempo.”

AL. Para estas nuevas tecnologías será necesario personal cualificado en ciertas áreas. ¿Cree que las universidades y las empresas están formando a suficiente mano de obra?

AF. Faltará personal cualificado en seguridad. En los próximos cuatro años faltarán casi dos millones de analistas de redes de seguridad cibernética capacitados. Estos –y ya hay casos– se presentarán a trabajar con auriculares de RV y patrullarán por su infraestructura informática como si estuvieran caminando por una ciudad donde cada edificio representará una infraestructura informática. Es una realidad que viene para quedarse en el mundo de los negocios.

RV PARA DIRECTIVOS

AL. ¿Cómo pueden estas tecnologías ayudar a la alta dirección?

AF. Estas herramientas son realmente eficaces en comunicar una idea de forma inmersiva. Uno de los objetivos de los altos directivos es comunicar (a los accionistas y a los trabajadores) una visión al resto de la organización para estar alineados. La realidad virtual permite esencialmente ir más allá del discurso. Brinda una experiencia de cómo es aquello que se quiere lograr.

AL. ¿Puede dar un ejemplo?

AF. La empresa de automóviles Ford quería comunicar a sus accionistas cuál era su visión para el futuro de la conducción y la movilidad. En lugar de crear una presentación en PowerPoint o un comunicado de prensa, crearon un entorno virtual.

AL. ¿Qué beneficios pueden obtener las empresas de la creación de un perfil en un mundo de RV?

AF. La realidad virtual será el próximo internet. Una empresa podría, en lugar de construir una página web bidimensional, construir un espacio virtual online para dar a conocer su organización, sus productos y sus servicios.
Si pensamos en las redes sociales (Facebook, Instagram, Twitter…) ya tenemos una identidad online. La diferencia es que hoy nos comunicamos mirándonos a través de una pantalla de vidrio de nuestro ordenador o el dispositivo móvil. Sin embargo, con la realidad virtual y aumentada estamos entrando en estos entornos o introduciendo estos conceptos en el mundo que nos rodea. ¡Eso es muy emocionante!

AL. ¿Qué les diría a los incrédulos?

AF. Las reticencias que puedan salir son las mismas de aquellos que desconfiaban de si crear una web en los años 90 tenía sentido. Y hoy en día hay muy pocas empresas que no tengan un perfil online.

“El ser humano, que piensa de forma natural en 3D, por primera vez podrá fusionarse de forma fácil con la tecnología 3D. Cuando esto ocurra empezaremos a hablar de computación espacial”.

EXPANSIÓN VIRTUAL

AL. Hace 15 años nació Second Life, un juego en 3D en el que se instalaron muchas empresas. Sin embargo, ese proyecto, a pesar de estar de moda, resultó no ser rentable para muchos negocios. ¿Hoy hay espacios similares en este entorno de RV que promuevan negocios?

AF. Están saliendo múltiples proyectos paralelos a Second Life -que todavía existe y es un fenómeno masivo-. Sansar, por ejemplo, es una nueva plataforma creada por Linden Lab, la empresa que dirigía Second Life. Podemos decir que es su sucesor. Lo interesante de este tipo de entornos es que los mundos virtuales no fueron construidos por las compañías organizadoras, sino por los millones de usuarios que jugaban allí. En Second Life la gente construía clubes nocturnos, bibliotecas y hasta ciudades enteras.

AL. ¿Qué tipo de productos y de industrias son más dinámicas en estos entornos virtuales?

AF. Será curioso ver, con el tiempo, qué cosas podremos pasar del mundo real a estas economías virtuales. El fenómeno Second Life llegó a ser tan popular que IBM llegó a tener una oficina allí. Y también American Apparel, una tienda de ropa donde los usuarios podían probarse ropa virtualmente, comprarla y recibirla posteriormente en casa. Incluso la banda musical U2, hace diez años, dio un concierto de rock allí.
En estos entornos, la gente gasta dinero en cosas relacionadas con la apariencia (movimientos de baile para su avatar u otros objetos decorativos) como en el Fornite, un juego que factura 300 millones de dólares al mes.
Este tipo de entornos son ideales para que las empresas creen puntos de venta virtuales y se comuniquen con los consumidores o con otras empresas. Por tanto, hasta ahora ha sido frecuente la venta de objetos cosméticos (gafas de sol, ropa…) y ocio (cine, monólogos, conciertos…).

“Los entornos de juego virtuales son ideales para que las empresas creen puntos de venta virtuales. Hay gente que llega a ganar hasta siete cifras en Second Life”.

AL. La realidad virtual va más allá de la industria de los videojuegos, que mueve cientos de miles de millones de euros. ¿Prevé que el mundo de la realidad virtual y aumentada llegará a mover más dinero que el mundo real?

AF. Probablemente uno de los atributos más fascinantes de Second Life (y otras plataformas) es la idea de que existe una economía muy real. No sé si un ‘mundo’ llegará a superar al otro. De lo que estoy seguro es de que lo veremos crecer mucho. De hecho, el año pasado esta plataforma llegó a mover más dinero que muchas economías del mundo real. Para que te hagas una idea, el año pasado todos los empresarios que dirigen y operan negocios en Second Life colectivamente generaron 65 mil millones de dólares en ingresos. Es bastante impresionante.

AL. ¿Hay algún caso de éxito a destacar?

AF. Hay una historia, que fue portada de Bloomberg Businessweek, de un usuario, Anshe Chung, que se hizo millonaria en el mundo real gracias a este juego virtual. Hay gente que llega a ganar hasta siete cifras en Second Life.

AL. ¿Qué caso es más sintomático del éxito que puede llegar a tener la realidad aumentada?

AF. Sin duda, Pokemon Go. Tiene el poder de movilizar a gente hacia sitios poco frecuentados, sin cambiar una sola cosa del mundo físico. Piensa todo lo que esto representa, ¡es una idea muy interesante para las empresas! Tiene un impacto económico brutal y afecta a las decisiones de compra de los consumidores. En este sentido, para mantener actualizada la información del mundo real en el mundo virtual es necesario crear una nube de realidad aumentada.

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“En 2018 Second Live llegó a mover más dinero que muchas economías del mundo real”.

TECNOLOGÍA Y ÉTICA

AL. ¿Qué barrera ética detecta usted en este mundo de la RV?

AF. Hay ciertas consideraciones éticas a tener en cuenta:

  • Los riesgos de la novedad. Es un tema tan nuevo que la sociedad tiene que hacerse preguntas sobre qué tipo de actividades permite en este entorno. Hay ciertos comportamientos del mundo real que, si no se controlan, fácilmente pueden trasladarse a este espacio (acoso sexual, violencia…).
  • La privacidad y la identidad detrás del avatar. Algunas de estas plataformas virtuales están diseñando diferentes formas de preservar la confidencialidad. ¿Deberían las empresas saber quién eres en realidad (identidad, sexo, edad…)? ¿Debería llevar el avatar al mundo empresarial? ¿Debería tener acceso a información sobre usted? ¿Debería permitirse permanecer totalmente en el anonimato?
  • Edad. ¿A qué edad se permite el acceso al mundo virtual? Por ejemplo, tengo una sobrina de 7 años a la que hago de acompañante y le permito usar la realidad virtual. Pero tengo otro sobrino de cinco años que creo que es demasiado joven para entrar en un entorno virtual por varias razones. Por supuesto, hay un tema delicado alrededor de la adicción.

Son retos muy parecidos a los que hoy nos plantea internet…

LÓGICA VIRTUAL

AL. Es difícil imaginar el potencial. ¿Puede dar un consejo sobre cómo pueden los líderes abrir sus mentes a estos nuevos mercados?

AF. Sin duda, leer más ciencia ficción. Recomiendo leer el libro Ready Player One, de Ernest Cline, una historia sobre el mundo virtual. Es interesante porque el escritor tuvo que averiguar qué es lo que la gente compra y vende en este mundo virtual. Creo que estas ideas nacidas de la ciencia ficción pueden orientar a la gente hacia futuros modelos de negocio.
Si quiere saber más sobre tecnologías emergentes, lea Oryx and Crake, el libro de Margaret Atwood. Fue escrito hace 16 años, pero captó de manera increíble los temas más actuales: la desigualdad de ingresos, el papel de las empresas en la sociedad, la biotecnología. Es un libro muy entretenido.

AL. En este sentido, ¿qué habilidades y destrezas serán necesarias en el futuro?

AF. Esa es una pregunta muy difícil de responder, porque la forma en que el panorama empresarial está cambiando es muy rápida. Dicho esto, considero que serán fundamentales la habilidad de permanecer cómodo en ambientes ambiguos; la habilidad de adaptarse; de desaprender, como dice Amin Toufani, y de reajustarse a un paisaje siempre cambiante. Y, aunque parezca extraño, aprender a jugar a videojuegos puede tener un papel en el mundo de los negocios el día de mañana.

AL. ¿Algún mensaje final?

AF. Cuando se trata de realidad aumentada y virtual -y esta idea es prestada de Kevin Kelly, un gran escritor de la revista Wired-, son tecnologías tan nuevas que no hay expertos. Nadie sabe realmente lo que viene ni cómo vamos a llegar allí. Así que, si estás pensando en entrar en el espacio, no es demasiado tarde.

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ÁNGELA LÓPEZ
Directora de Iniciativas Estratégicas de Nielsen

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